lunes, 11 de mayo de 2009

Miniaturas para la Guerra del Rif




Bueno, pues parece que alguien se ha decidido a iniciar una gama de miniaturas para cubrir tan atractivo (y de triste recuerdo) periodo de nuestra historia colonial. Y ha tenido que ser, como no, una compañía británica, Rif Raf Miniatures.
De momento la gama se reduce a 4 blisters de tropas rifeñas (avanzando, disparando, con granadas y "oficiales y caudillos") pero prometen ampliarla en breve. Es recomendable darse una vuelta por su web y ver las miniaturas, lo que será la gama completa y hasta una pequeña guía de pintura.
http://www.rifrafminiatures.co.uk/index.htm

Esta nueva gama se une a la ya existente de askari miniatures y dentro de poco será posible plantearse empezar un proyecto de guerra del Rif usando las reglas de Bajo el sol de África. Desde este momento nos ponemos manos a la obra para desarrollar nuevas listas (que ya teníamos en cartera) para jugar este periodo.

jueves, 7 de mayo de 2009

¡El Congo en guerra!


Con motivo de la celebración de las jornadas de Alcorcón, organizadas por el club El Último Tercio, que tendrán lugar del 8 al 10 de Mayo en el Centro de las Artes y la Cultura de Alcorcón (junto al teatro Buero Vallejo), vamos a organizar una partida de muestra del juego Bajo el sol de África.
Estará ambientada en el Estado Libre del Congo en 1885, donde un poderoso jefe Azande ha acaudillado una alianza de nativos junto a pigmeos y masais para terminar con el terror impuesto por la Force Publique del Rey Leopoldo II.


La partida comenzará el sábado 10 a las 10 de la mañana.

Queda todo el mundo invitado.
Un saludo

lunes, 4 de mayo de 2009

Informe de batalla - Belgas vs Alianza nativa (masais, azandes y pigmeos)








REGLAMENTO
BAJO EL SOL DE ÁFRICA

CONTEXTO
El gran jefe azande Eduango Mutanbo, harto de sufrir el acoso por parte de la force publique del rey Leopoldo II, en su afán de hacerse con todo el caucho que puedan conseguir, ha conseguido acaudillar una gran alianza nativa con sus primos los masais del jefe Emde y los esquivos pigmeos de la tribu de Mbea Mem Be.

OBJETIVO
La alianza nativa tienen como objetivo hacer huir o matar a todos los miembros de la Force Publique. Éstos a su vez, deben resistir el ataque a cualquier precio.

DESPLIEGUE

Nativos
La totalidad del contingente Azande despliega a lo largo de su lado largo del tablero, situando el cañón de avancarga, la unidad de guardaespaldas egipcios y al hechicero sobre la catarata. El resto de unidades (guerreros con lanzas, escudos y mosquetes) se esparcen por el llano al abrigo de los frondosos bosques.
Los Masais entrarán como refuerzos a partir del turno 4.
Los pigmeos entrarán como refuerzos a partir del turno 6. Divide el tablero en seis porciones imaginarias y tira un D6. Los pigmeos deben desplegar dentro de ese cuadro a no menos de 24 cm del explorador rival y a no menos de 5cm de cualquier miniatura oponente.

Belgas
La Force Publique despliega dos unidades de askaris a lo largo del curso del río, apoyados por una unidad de nativos armados con mosquete. Otra unidad de askaris se despliega en medo de la selva al otro lado del río junto con el explorador, como avanzadilla para detectar emboscadas. Por último, la unidad de askaris veteranos se sitúan sobre el tejado del edificio como última línea de defensa.

REGLAS ESPECIALES Y ANOTACIONES
Hemos utilizado el nuevo sistema de puntos para confeccionar los ejércitos, que básicamente reduce el valor de las características especiales a 1 o –1 y sigue la norma de que si un soldado regular cuesta x, un irregular cuesta -2x y un nativo -3x.

También hemos probado la nuevas tiradas de salvación, y hemos comprobado que aportan más posibilidades de victoria para los nativos ( o al menos más posibilidades de llegar al CC), a la vez que reducen el número de muertos y aumenta la duración de las partidas. El esquema es:
Infantería 5
Artillería y caballería 4
Personajes individuales y oficiales 4

TURNO 1
Nativos
Tras asignar las órdenes correspondientes, los Azande mueven el cañón hasta situarlo en posición de disparo. La guardia egipcia, armados con modernos fusiles, también avanzan hacia el borde de la montaña. El resto de unidades avanzan con intención de ocultarse entre los árboles.

Belgas
La unidad desplegada en la selva avanza hacía un pequeño lago rodeado de palmeras donde esperar a cubierto a las ordas de Azandes. Los nativos con mosquete realizan una descarga contra los guardaespaldas y con sorprendente fortuna les inflingen una baja. La unidad de askaris más cercana, abre también fuego contra ellos causando dos bajas.

TURNO 2
Nativos
Todas la unidades prosiguen su avance fuera de alcance de los fusiles enemigos. El hechicero lanza un “hechizo” contra la unidad de nativos aliados de los belgas y les impone una prueba de coraje. Por su parte los guardaespaldas abren fuego contra los askaris beneficiándose del bouns de altura y causan una baja.

Belgas
La unidad en la selva avanza un poco sacando a dos miembros a descubierto para permitirles disparar aprovechando el mayor alcance de sus armas. El resto de disparos no encuentran objetivos. (parece que la característica especial ‘agil’ de los azandes va a ser un duro hándicap).

TURNO 3
Nativos
Nuevo avance, aunque frenado por la escasez de órdenes dadas. No se realizan disparos y el hechicero falla en su intento de frenar a los nativos aliados.

Belgas
Los askaris en el oasis hacen fuego y causan dos nuevas bajas. El resto no tiene orden. El jefe avanza hasta estar a menos de 20 cm de la unidad sin músico más cercana y el portaestandarte intenta acercarse lo máximo posible a la unidad de nativos aliados para anularles la prueba de coraje.

TURNO 4
Nativos
Dos unidades de masais entran en juego por la izquierda y por el fondo de la mesa. El explorador llega a estar cara a cara con el explorador belga, pero la desventaja de agresividad de su ejército le hace replantearse la carga y se oculta entre la maleza.
El cañón dispara por primera vez y falla su intento. El hechicero vuelve a intentar poner en fuga a los nativos aliados. El resto de unidades avanza peligrosamente y una de ellas llega casi hasta el río.

Belgas
La unidad del oasis dispara y causa una nueva baja. Los askaris más cercanos a los nativos que quieren pasar el río disparan y acaban con cuatro de ellos. La otra unidad dispara contra el brujo y falla (debido a la tirada de salvación). El explorador dispara contra su homónimo rival y falla.

TURNO 5
Nativos
Tres unidades nuevas de masais entran en juego por la izquierda del tablero y por el fondo. Las dos unidades que ya estaban en la mesa avanzan hacia los belgas rápidamente. Los guardaespaldas disparan contra los askaris con acierto y les causan cuatro bajas. Todas la unidades restantes continúan su avance.

Belgas
Los askaris del oasis comienzan a salir del mismo para alejarse de la amenaza masai y tener más capacidad de fuego. El explorador también retrasa su posición. Los askaris que han sufrido cuatro bajas han disparado simultáneamente contra los nativos que se preparaban para cruzar el río y terminan con toda la unidad, pero el golpe recibido ha sido fuerte, por suerte para ellos el oficial blanco ha pasado su tirada de salvación.

TURNO 6

Nativos
La amenaza de los masais ya es evidente. Todas sus unidades han entrado en juego y avanzan a buen ritmo. El cañón dispara y fulmina a tres askaris belgas más. El jefe Azande dispara su escopeta de caza matando a otro askari.

Belgas
La situación se complica, pero aún no es desesperada. La unidad más cercana a la catarata está seriamente dañada e inicia una retirada a posiciones más resguardadas. La unidad del oasis no consigue terminar de salir de allí aunque causa bajas en los mosqueteros azande que los acosan.

TURNO 7
Nativos
Entran los pigmeos en este turno, con tal suerte que hacen su aparición en el cuadrante donde están los belgas, justo en su retaguardia. Están rodeados. Lo escoltas situados en la cima de la montaña matan al portaestandarte belga. Los aliados nativos de la Force públique matan a uno de ellos, pero terminan huyendo inducidos por el hechicero azande y acusando la pérdida de la bandera.

Belgas
Ante la entrada de los pigmeos las unidades belgas tienen que replantear su estrategia para hacer fuego en dos direcciones. El Comandante se pone a cubierto de las flecha envenenadas, mientras que la unidad del oasis acaba con una pequeña tropa de pigmeos a la vez que se prepara para la carga de los azandes y los masais. No podrán huir. El resto del ejército se afana en detener el avance de las hordas nativas que vienen desde todas direcciones.

TURNO 8
Nativos
Los pigmeos matan a un oficial blanco antes de ser aniquilados desde el tejado del fuerte por la unidad de askaris veteranos belgas. Los azande que están a punto de cargar reciben una descarga de fusilería a quemarropa que detiene en seco su avance, pero no son destruidos debido a las horribles tiradas de la unidad de askaris que intentaba cubrir la retirada de sus compañeros, atrapados en el oasis. Éstos son cargados por los fieros Moran (Masais) y sufren dos bajas.

Belgas
Tras acabar con el peligro pigmeo y asumiendo que la unidad del oasis tendrá que arreglárselas solos, el resto concentra el fuego en el jefe azande (matándole a él y a todos sus sirvientes) e intentando frenar a una numerosísima unidad de masais que avanza de frente, causando algunas bajas.

Continuará…
en las jornadas de Alcorcón el próximo sábado 9 de mayo

LISTAS

Belgas
Jefe
Portaestandarte
Explorador
1 unidad de askaris veteranos
3 unidades de askaris
1 unidad de aliados nativos
Bagaje
Total: 54 figs y 1263 puntos

Azandes
Jefe
Portaestandarte
Hechicero
Explorador
3 unidades de guerreros regulares
1 unidad de guerreros con armas de fuego
1 unidad de escolta
1 cañón de avancarga
Bagaje
Total: 77 figs y 595 pts

Masais
Jefe
Portaestandarte
4 unidades de Moran
1 unidad de embikas
bagaje
Total: 66 figs y 600 pts

Pigmeos
Jefe
Explorador
2 unidades de cazadores
Total: 21 figs y 100 pts